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Mostrando entradas de 2019

Layering and Separation

Documento:  Envisioning Information por Edward Tufte El documento empieza explicando que tanto la confusión como el desorden son fallas de diseño y no atributos de información y que se debe encontrar estrategias de diseño que revelen detalles y complejidad, en lugar de criticar los datos por un exceso de complicaciones. Entre los dispositivos más potentes para reducir el ruido y enriquecer el contenido en lo visual se encuentra la técnica de layering and separation . Se nos menciona el efecto visual 1 + 1 = 3 o más que afecta a la técnica anteriormente mencionada, sucede cuando en el diseño varios elementos juntos interactúan creando más efectos que su simple presencia.  Se nos muestran varios ejemplos en el documento que nos hablan de distintos efectos visuales que pueden surgir, como que inclusive cambios bastante pequeños en una linea pueden tener efectos visuales significativos como en el boceto de Paul Klee. También como la separada  macro-anotación...

Micro / Macro Readings

Documento: Micro / Macro Readings En este documento se nos habla más que nada de diseños de mapas, el primero que se nos introduce es el mapa de Manhattan cuya cualidad es que es tan detallado que abarca puntos tan finos como ventanas individuales, estaciones de metros, paradas de autobuses y cabinas telefónicas. Estos detalles en el mapa conducen a  micro-readings personales, historias individuales sobre los datos: tiendas visitadas, hoteles alojados, caminatas, ventanas de oficina, todo en el contexto extendido de todo un edificio, calle y barrio. El detalle se acumula en estructuras coherentes más grandes. La simplicidad de la lectura deriva del contexto de información detallada y compleja, debidamente organizada. Se nos menciona que el panorama, la vista y la perspectiva ofrecen a los espectadores la libertad de elección que se deriva de una visión general, una capacidad para comparar y clasificar los detalles. Y esa micro-information , como una textura más peque...

SCRUM

Documento:  SCRUM, Research review por  Peter Forbrig y Michael Herczeg Para esta ocasión, revisamos el documento SCRUM: Research review, que nos habla sobre el modelo de ciclo de vida para métodos ágiles de desarrollo de software, enfocándose más que nada en SCRUM , el modelo de proceso integra la idea del diseño centrado en humanos en el enfoque ágil. Se nos habla de que el Software debe desarrollarse de forma iterativa ya que de lo contrario se dificulta capturar los requisitos suficientes. Los modelos iterativos, ágiles y de evaluación proporcionan una mejor calidad en cuanto usabilidad y experiencia de usuario . SCRUM es uno de los enfoques de desarrollo de software ágil más populares, el proceso de este modelo es el siguiente: en función de la acumulación de productos especificada que reúne todos los requisitos para el producto, se selecciona un sprint backlog que contiene todos los requisitos que deben implementarse durante el próximo sprint . El resu...

Análisis estadístico

Libro:   Research Methods in Human-Computer Interaction por Lazar, J., Feng, J. H., Hocheiser, H. Los autores mencionan que antes de llevar acabo un análisis estadístico se deben preparar los datos por las siguientes razones: Los datos recopilados que son introducidos manualmente pueden tener errores o pueden presentar formatos inconsistentes. Los datos recolectados pueden ser demasiado primitivos y puede ser necesarios codificarlos en mayor nivel. Pueden requerir que los datos se organicen en un formato predefinido para que puedan procesarse.  Posterior a la preparación de los datos, y antes de el análisis estadístico , se deben seleccionar los datos para detectar posibles errores . Existen diversas estrategias que se pueden llevar a cabo: Identificar errores mediante la realización de una verificación de razonabilidad. Comprobar múltiples campos de datos. Verificar si existe coherencia de tiempo o si el rendimiento está dentro de un rango razon...

Coding in Grounded Theory Practice

Libro:   Constructing Grounded Theory: A practical guideline por Kathy Charmaz En esta ocasión, nos tocó leer sobre Grounded Theory , que consiste en hacernos preguntas analíticas sobre toda la información que hemos recolectado. Consiste en dos fases: Inicial . En esta fase se estudian los fragmentos de los datos para ver su importancia analítica. Focused coding . Aquí, se observan las piezas de información que puedan darnos más información y se prueban.  En la lectura nos presentan varias definiciones sobre la recolección de información como: Coding . Busca categorizar los segmentos de información por nombres cortos los cuales resumen y cuentan cada pieza de los datos. Qualitative coding . En este proceso se define de qué es la información recolectada. La teoría de Grounded Theory se encarga de generar las bases para comenzar el análisis y es para esto que se define el coding, que vendría siendo un punto de unión entre la recolección de información y la ela...

Research papers review

Lectura: A Different Role for Human-Centered Design within the Organization por Sabine Junginger Para este artículo se explica que el diseño se presenta en todo el proceso de desarrollo y que se puede utilizar en diversos proyectos con diferentes duraciones. Tanto el DCU como el diseño cubren varios aspectos y son muy importantes para satisfacer a los usuarios o conseguir más, ayudando a promover una mejor experiencia que resulte fácil e intuitiva para las personas. Algunos términos que se definieron fueron: Managing as Designing . Consiste en que en la toma de decisiones de una empresa, los managers afrontan problemas muy similares a los de los diseñadores y que se puedan utilizar técnicas y enfoques de diseño para resolverlos.  Desing of research . Es el diseño en la manera en que las actividades de búsqueda de información centrada en el usuario se realiza.   Diseño de interacción . Ayuda a generar mejores relaciones entre los usuarios, trabajadores y stakehold...

Implementation

Lectura:  Field Guide to Human Centered Design por IDEO.org En esta ocasión, se llevó acabo una lectura referente a la etapa de implementación y las distintas técnicas y mejoras para realizarla: Live Prototyping: Consiste en poner tu producto en un ambiente real (por unos días o algunas semanas), con el objetivo de entender cómo las personas reaccionan a algún aspecto del producto. Es importante determinar qué es lo que se quiere probar en el prototipo y capturar la retroalimentación de los usuarios. Roadmap: Trata de realizar un plan donde se determine la cantidad de tiempo disponible para la actividad, asignación de responsabilidades y los hitos a lograr. Es un método para organizar las actividades de implementación. Resource Assessment: Es otro método de organización. Se hace una lista con lo que se tiene y de lo que se necesita para el proyecto. Es una forma de ver la viabilidad de tu solución para implementarla y la responsabilidad, capacidad...

Statistical analysis

Libro:  Research Methods in Human-Computer Interaction por Lazar, J., Feng, J. H., Hocheiser, H. Los autores explican que existen tres estadios del análisis cualitativo , el primero de ellos, consiste en identificar la mayor cantidad de los componentes de cierta sustancia, el segundo habla de excavar en cada componente y del estudio de las propiedades y dimensiones de cada componente, por último, el tercero es sobre usar el conocimiento ganado del estudio de cada componente individual para tener un mejor entendimiento de la sustancia original y hacer inferencias acerca de la sustancia. Introducen el concepto de Grounded theory , esto trata de una investigación inductiva que comienza de un conjunto de observaciones empíricas o datos. Consiste de cuatro estadios: la codificación abierta que es un análisis del texto e identidad de cualquier fenómeno interesante en los datos, el desarrollo de conceptos que trata de coleccionar códigos que descri...

The Twelve Part Color Circle, The Seven Color Contrasts and The Color Sphere

Libro: Color Sphere & Color Contrast El color es uno de los elementos más importantes en el diseño, es importante reconocer las posibilidades que tenemos a nuestro alcance con el manejo del mismo para que, en el caso de la Ingeniería de Software, ofrecerle un apartado visual atractivo y sobretodo limpio, a los usuarios.  Existen diagramas como el círculo cromático que nos ayudan a cumplir los objetivos antes dichos, este circulo es una representación gráfica bidimensional y ordenada, de la relación de armonía y contraste entre tres colores primarios, los colores secundarios y terciarios que se pueden obtener a partir de la mezcla de dos primarios en distintas proporciones. También, en el libro nos presentan siete tipos de contrastes que se derivan del particular modo de actuar de cada color: Contraste de matiz. Este contraste se da por los colores con su más intensa luminosidad, hacen falta por lo menos tres colores con claras diferencias de matices. El efecto ...

Color Design Workbook

Libro: Color Design Workbook: A real world guide to using color in graphic design por Terry Lee Stone con Sean Adams y Noreen Morioka El libro parte con el hecho de que no todos los colores puede ser vistos por humanos; aquellos que se pueden ver son llamados visible spectrum . Las personas pueden distinguir aproximadamente 10 millones de colores, el  visible spectrum  es llamado human color space . Es importante resaltar que no todas las células sensibles al color responden de manera similar, por lo que la identificación de un color específico es altamente subjetiva. Se explica que hay dos tipos de color primario : aditivo y sustractivo . Nuestros ojos tienen receptores de color rojo, verde y azul (RGB), que son los colores primarios de la luz pura, estos colores son los aditivos . Por otro lado, los sustractivos , que son los hechos de luz reflejada, se dividen en dos tipos: los primarios de impresora , que son cian, magenta y amarillo (CMY), y los primario...

Graphic Space and Metadata-Type System

Capitulo 3: " Graphic Space " del libro: " Type and Image: The language of Graphic Design & research article" por  Philip B. Meggs El autor empieza hablando sobre como las personas tenemos una fuerte orientación horizontal y vertical que es innata a nuestra naturaleza y experiencia y cómo eso se refuerza con nuestra arquitectura, diseño de muebles y planificación urbana. Todo esto es importante porque la forma en que funciona la visión humana influye en gran medida en la experiencia de las comunicaciones gráficas. Se debe entender que el ojo humano se enfoca bruscamente en un área muy pequeña. Otros fenómenos visuales que se mencionan y afecta al diseño con los siguientes: Afterimage .   Consiste en que después de mirar un patrón de color brillante y luego mirar una superficie blanca, vemos el color complementario del patrón de brillo. Atmospheric perspective . Trata de la tendencia de la atmósfera a hacer que los objetos parezcan más "fríos...

Principios del diseño de interacción

Principios de diseño de interacción - Bruce Tognazzini Existen muchos principios fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, con motivo de otorgar la máxima satisfacción al usuario. Los principios son los siguientes: Anticipación . Consiste en anticiparse a las necesidades de los usuarios. La idea no es esperar que el usuario busque o recuerde información o herramientas sino mostrarle toda la información necesaria para cada etapa en su trabajo. Autonomía . Trata de darle al usuario una sensación de control en el sistema. Proveerle un entorno no muy restrictivo ni muy grande para hacerlo sentir cómodo. Daltonismo . Habla de que si utilizas el color para transmitirle algo al usuario, entonces debes utilizar otros elementos complementarios para la gente que sufra de daltonismo. Consistencia . Trata de ser estable, coherente y tener sentido con los elementos que conforman la interfaz de usuario, si dos botones llevan a cabo funciones similare...

Identifying needs and establishing requirements

Capitulo 7 del libro Interaction Desing: Beyond Human Computer Interaction. -Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp Un proyecto de diseño de interacción  tiene como objetivo reemplazar o actualizar un sistema establecido, o puede tener como objetivo desarrollar un producto totalmente innovador sin precedentes evidentes. En este tipo de proyectos las necesidades, requisitos, aspiraciones y expectativas de los usuarios deben discutirse, refinarse, aclararse y volverse a analizar hasta que sea suficiente. Para esto, se requiere que los desarrolladores tengan comprensión de sus usuarios y sus capacidades, tareas y objetivos, entre otras cosas.   Hay dos objetivos a lograr en esta actividad de diseño: Comprender todo lo posible acerca de los usuarios, su trabajo y el contexto de ese trabajo, para que el sistema a desarrollar pueda ayudarles a lograr sus objetivos (identificar sus necesidades). Producir, a partir de las necesidades identificadas, un conjunto de req...

Design Thinking

Capitulo 6 del libro The Design of Everyday Things (Knowledge in The Head vs Knowledge in The World). -Don Norman En el diseño, el secreto para el éxito es comprender cuál es el verdadero problema. Por eso los ingenieros y empresarios están capacitados para resolver problemas. Los diseñadores tienen como deber descubrir los problemas reales. Una solución brillante al problema incorrecto puede ser peor que ninguna solución: se debe resolver el problema correcto. Los buenos diseñadores no comienzan tratando de resolver el problema que se les da, comienzan tratando de comprender cuáles son los problemas reales. Estudian a las personas y lo que están tratando de lograr, generando idea tras idea. El design thinking es el proceso en el que los diseñadores resisten la tentación de saltar inmediatamente a una solución para el problema planteado y primero determinan cuál es el problema básico/fundamental que debe abordarse. No se intenta buscar una solución hasta que se haya...

Conocimiento en la cabeza y conocimiento en el mundo

Capitulo 3 del libro The Design of Everyday Things (Knowledge in The Head vs Knowledge in The World). -Don Norman Existe una compensación entre la cantidad de los conocimientos mentales y de los conocimientos externos que se necesitan para la elaboración de tareas. Cuando la información de una tarea es fácil de encontrar, su necesidad de aprenderla se reduce. Existe una disyuntiva entre velocidad y calidad del rendimiento y el esfuerzo mental. La gente funciona gracias a que utilizan dos tipos de conocimientos: el conocimiento de (lo que los psicólogos califican de conocimiento declarativo, incluye el conocimiento de datos y de normas) y el conocimiento de cómo (lo que los psicólogos califican de conocimiento del procedimiento). El conocimiento del procedimiento es difícil sino imposible de escribir y complejo de enseñar. Para enseñarlo lo ideal es hacerlo mediante demostraciones y para aprenderlo lo mejor es mediante práctica, este conocimiento es en gran medida subconsciente. ...

El diseño de las cosas cotidianas

Conceptos sacados del capitulo 1 del libro The Desing of Everyday Things - Don Norman. El descubrimiento y la comprensión Dos características que hacen resaltar el buen diseño de un producto frente a otros son su capacidad de descubrimiento y comprensión . Con descubrimiento se hace referencia a la posibilidad de determinar las acciones posibles del producto, dónde y cómo llevarlas a cabo, mientras que con comprensión se habla de cómo se supone que se utilizará el producto y qué significado tienen sus diferentes controles y configuraciones. Una aplicación de celular en la que el usuario tiene problemas para llevar a cabo un funcionamiento porque los menús tienen demasiadas opciones o son poco claros, es una muestra de un diseño donde el descubrimiento falla. La complejidad de los dispositivos modernos En un producto de software complejo la capacidad de descubrimiento y la comprensión requieren del apoyo de manuales o instrucciones para el usuario. Esto es aceptable en sist...

Introducción a la bitácora

Bitácora de la Asignatura: Cómputo Móvil Centrado en el Usuario Nombre: Iván Alberto Aguilar Castillo Universidad: Facultad de Matemáticas, Universidad Autónoma de Yucatán, México Carrera: Licenciatura en Ingeniería de Software  Instructor: MSc. Jorge Ivan Herrera-Camara Objetivo: Reforzar mis conocimientos en HCD, aprender nuevas técnicas, procesos y/o lineamientos que me ayuden a mejorar mis habilidades en UX, UI y IxD, al igual que aumentar mi competencia en diseños de Front-End. Como objetivo personal quiero mejorar mi habilidad programando en distintas tecnologías al igual que aprender más sobre el área de desarrollo móvil y las mejores (o más comunes) herramientas, frameworks y lenguajes utilizados en esta rama.