El diseño de las cosas cotidianas
Conceptos sacados del capitulo 1 del libro The Desing of Everyday Things - Don Norman.
El descubrimiento y la comprensión
Dos características que hacen resaltar el buen diseño de un producto frente a otros son su capacidad de descubrimiento y comprensión. Con descubrimiento se hace referencia a la posibilidad de determinar las acciones posibles del producto, dónde y cómo llevarlas a cabo, mientras que con comprensión se habla de cómo se supone que se utilizará el producto y qué significado tienen sus diferentes controles y configuraciones.
Dos características que hacen resaltar el buen diseño de un producto frente a otros son su capacidad de descubrimiento y comprensión. Con descubrimiento se hace referencia a la posibilidad de determinar las acciones posibles del producto, dónde y cómo llevarlas a cabo, mientras que con comprensión se habla de cómo se supone que se utilizará el producto y qué significado tienen sus diferentes controles y configuraciones.
Una aplicación de celular en la que el usuario tiene problemas para llevar a cabo un funcionamiento porque los menús tienen demasiadas opciones o son poco claros, es una muestra de un diseño donde el descubrimiento falla.
La complejidad de los dispositivos modernos
En un producto de software complejo la capacidad de descubrimiento y la comprensión requieren del apoyo de manuales o instrucciones para el usuario. Esto es aceptable en sistemas de software empresariales por ejemplo, pero debería de ser innecesario para sistemas más simples, por lo que en el caso de estos sistemas se requiere que el software cuente con un buen diseño que no dependa de guías o instrucciones para ser utilizado, o al menos no tantas.
Algunas de las áreas de diseño más relevantes para el desarrollo de software son el diseño industrial, el diseño de interacción y el diseño de experiencia.
Diseño industrial: El servicio profesional de creación y desarrollo de conceptos y especificaciones que optimizan la función, el valor y la apariencia de productos y sistemas para el beneficio mutuo tanto del usuario como del fabricante.
Diseño de interacción: Si enfoque está en cómo las personas interactúan con la tecnología. Su propósito es mejorar la comprensión de las personas sobre lo que se puede hacer, lo que está sucediendo y lo que acaba de ocurrir. Está basado en los principios de psicología, diseño, arte y emoción para garantizar una experiencia positiva y agradable.
Diseño de experiencia: Es la práctica de diseñar productos, procesos, servicios, eventos y entornos con un enfoque puesto en la calidad y el disfrute de la experiencia total.
Con diseño se hace alusión a cómo funcionan las cosas, cómo es que se controlan y la naturaleza de la interacción entre las personas y la tecnología. Veamos el ejemplo de Rappi, es efectiva porque es rápida, atractiva y sobre todo fácil de utilizar gracias a su buen diseño, y por otro lado tenemos casos como el difunto Google+, el intento de Google por hacer una red social que fuera la competencia de Facebook y Twitter en su momento, uno de los puntos más fuertes de su fracaso fue su diseño, era una red social difícil de utilizar en comparación a la sencillez de su competencia.
Por lo general, la mayoría de los problemas provienen de una falta total de comprensión de los principios de diseño necesarios para una interacción humano-computadora satisfactoria. Esto se debe a que gran parte del diseño de un sistema es realizado por el ingeniero promedio, que si bien, pueden ser expertos en el ámbito de la tecnología, cuentan con un conocimiento limitado de los propios usuarios a los que se dirigen. Los ingenieros estudian para pensar de manera lógica y como resultado surge la idea de que las personas deben pensar de esta forma, y diseñan sus sistemas en consecuencia. Lo ideal es aceptar el comportamiento humano como es, no como quisiéramos que fuera y por lo tanto diseñar nuestros sistemas asumiendo que las personas cometerán errores.
Diseño centrado en el humano (HCD)
Es un enfoque que prioriza las necesidades, capacidades y comportamiento humanos, y luego los diseños para acomodar esas necesidades, capacidades y formas de comportamiento. Un buen diseñador debe tener una comprensión de la psicología y la tecnología, los buenos diseños tienen una buena comunicación, especialmente de máquina a persona, indicando qué acciones son posibles, qué está sucediendo y qué está por suceder. Esta es una de las cualidades de mayor peso en los productos de la marca Apple donde al contrario que otras marcas esta tiene su mayor enfoque en brindarle al usuario la mejor experiencia de uso en sus productos, una de las razones del porqué de su éxito y del porqué a día de hoy sus productos siguen vendiendo bien. La comunicación de los usuarios con la tecnología es especialmente importante cuando las cosas van mal. Aquí es donde puede surgir la mayor satisfacción: cuando algo sale mal pero la máquina resalta los problemas, entonces la persona comprende el problema, toma las medidas adecuadas y el problema se resuelve. Un buen ejemplo son los asistente para solución de problemas de algunos sistemas operativos que tratan de guiar al usuario a la resolución de su incertidumbre.
El diseño centrado en el ser humano es una filosofía de diseño. Significa contar con una buena comprensión de las personas y las necesidades que el diseño pretende satisfacer.
Principios fundamentales de interacción
La experiencia es crítica, ya que determina cuán cariñosamente las personas recuerdan sus interacciones. Cuando hay comprensión, puede conducir a un sentimiento de control, dominio y satisfacción o incluso orgullo, todas emociones fuertes y positivas. Es por eso que en las aplicaciones móviles existen ciertos patrones de diseños que los diseñadores siguen para que los usuarios se sientan familiarizados con el sistema y puedan utilizarlo al instante.
Affordance
El termino affordance se refiere a la relación entre un objeto físico y una persona. El affordance es una relación entre las propiedades de un objeto y las capacidades del agente que determinan cómo podría usarse el objeto. El icono que representa a las carpetas en nuestro escritorio es un ejemplo de affordance, uno no necesita que le expliquen cómo funcionan las carpetas en una computadora, las personas simplemente damos por hecho que se pueden guardar cosas en ella relacionando el icono con el funcionamiento del objeto en la vida real.
Un dato relevante a tener en cuenta es que el affordance no es una propiedad, sino un relación.
Signos
Mientras que el affordance determina qué acciones son posibles. Los signos comunican dónde debe llevarse a cabo la acción.
Los signos proporcionan pistas valiosas sobre la naturaleza del mundo y de las actividades sociales. Para que podamos funcionar en este mundo social y tecnológico, necesitamos desarrollar modelos internos de lo que significan las cosas y de cómo funcionan. El mundo del software está plagado de signos que nos indican el funcionamiento de las cosas, el signo de la lupa en el buscador, un engranaje para entra a opciones de configuración, hasta el botón de submit de un formulario.
En el diseño, los signos son más importantes que las posibilidades, ya que comunican cómo usar el diseño.
Mapeo
El mapeo es un concepto importante en el diseño y el layout de controles y pantallas. Cuando el mapeo utiliza correspondencia espacial entre el diseño de los controles y los dispositivos que se controlan, es fácil determinar cómo usarlo. En un sistema de sonido, por ejemplo, para ajustar el volumen de cada funcionalidad se asocia un ajuste de volumen con un icono que representa a cada función.
Feedback
Es una forma de hacerle saber al usuario que el sistema está trabajando en su solicitud, en otras palabras, comunica los resultados de una acción.
El feedback tiene que ser planificado. Todas las acciones deben confirmarse, pero de una manera discreta. Debe priorizarse de modo que la información sin importancia se presente de manera discreta y las señales importantes se presenten de tal manera que capten la atención del usuario. Un mal feedback puede ser peor que ninguno, porque resulta en una distracción, es poco informativo y, en muchos casos, irritante y causante de ansiedad. Demasiada retroalimetación puede ser aún más molesta que muy poca. Word tiene diversos mensajes que se despliegan en la pantalla del usuario cuando este ejecuta una acción importante, un ejemplo de un buen feedback es cuando haces clic en el botón de cerrar en Word después de escribir algo, aparecerá una ventana que te pregunta si realmente deseas cerrar la aplicación, confirmando tu acción.
Modelos conceptuales
Un modelo conceptual es una explicación, generalmente muy simplificada, de cómo funciona algo. No tiene que ser completo ni preciso, siempre que tenga utilidad. Por ejemplo, todos los archivos, las carpetas e iconos que se ven en el escritorio de una computadora ayudan a las personas a crear el modelo conceptual de documentos y carpetas dentro de una computadora, o de aplicaciones que están guardadas en la pantalla esperando a ser ejecutadas.
Los modelos conceptuales son valiosos para proporcionar compresión, predecir cómo es que se comportan las cosas y determinar qué hacer cuando las cosas no salen como lo planeado. Un buen modelo conceptual nos permite predecir los efectos de nuestras acciones. En un GPS, por su naturaleza, podemos darnos una idea de su funcionamiento y el significado de sus iconos por medio de la observación, como tenemos conocimiento de un mapa podemos intuir el uso de esta herramienta sin necesidad de mucha explicación.
La imagen del sistema
El modelo conceptual del usuario proviene de la imagen del sistema, a través de la interacción con el producto, la lectura, la búsqueda de información por Internet y de los manuales que se proporcionan. Los diseñadores esperan que el modelo conceptual que tiene el usuario del sistema sea idéntico al modelo de diseño, pero como los diseñadores no pueden comunicarse directamente con los usuarios, toda la carga de la comunicación recae en la imagen del sistema.
Los buenos modelos conceptuales son la clave de los productos comprensibles y agradables: la buena comunicación es la clave de los buenos modelos conceptuales. Es parte de la labor de los ingenieros de software hacer que su sistema de alguna manera provea al usuario con un modelo conceptual ideal a través de la interacción con el sistema, o bien, apoyar a su entendimiento por medio de guías o manuales lo suficientemente bien elaborados para su entendimiento.
Hmm bastante intersante. Pero algo extenso 9/10
ResponderEliminargracias, sale te me cuidas
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