Design Thinking

Capitulo 6 del libro The Design of Everyday Things (Knowledge in The Head vs Knowledge in The World). -Don Norman


En el diseño, el secreto para el éxito es comprender cuál es el verdadero problema. Por eso los ingenieros y empresarios están capacitados para resolver problemas. Los diseñadores tienen como deber descubrir los problemas reales. Una solución brillante al problema incorrecto puede ser peor que ninguna solución: se debe resolver el problema correcto.
Los buenos diseñadores no comienzan tratando de resolver el problema que se les da, comienzan tratando de comprender cuáles son los problemas reales. Estudian a las personas y lo que están tratando de lograr, generando idea tras idea.


El design thinking es el proceso en el que los diseñadores resisten la tentación de saltar inmediatamente a una solución para el problema planteado y primero determinan cuál es el problema básico/fundamental que debe abordarse. No se intenta buscar una solución hasta que se haya determinado el problema real y, en lugar de resolver el problema, se detienen a considerar una amplia gama de posibles soluciones. 

Dos de las herramientas más poderosas del  design thinking son el diseño centrado en el humano y el modelo de diseño divergente-convergente de doble-diamante.
  • El diseño centrado en el humano es el proceso de garantizar que se satisfagan las necesidades de las personas, que el producto resultante sea comprensible y utilizable, que cumpla las tareas deseadas y que la experiencia de uso sea positiva y agradable. 
  • El doble-diamante es un enfoque de diseño de doble fase, la primera fase es encontrar el problema correcto, la segunda es encontrar la solución correcta. Ambas fases utilizan el proceso de diseño centrado en el humano.

El design council dividió el proceso de diseño en cuatro etapas: "descubrir" y "definir", para las fases de divergencia y convergencia de encontrar el problema correcto, y "desarrollar" y "entregar", para las fases de divergencia y convergencia de encontrar la solución correcta.
El doble-diamante describe las dos fases del diseño: encontrar el problema correcto y satisfacer las necesidades humanas. Pero, ¿cómo se hacen realmente? Aquí es donde entre el proceso de diseño centrado en el usuario que tiene lugar dentro del proceso de convergencia-divergencia de doble diamante.
Hay cuatro actividades diferentes en el proceso de diseño centrado en el ser humano:

  1. Observación. Es la investigación inicial para comprender la naturaleza del problema, en sí es parte de la disciplina de la investigación de diseño. Esta es una investigación sobre el cliente y las personas que utilizarán los productos considerados.
  2. Generación de idea (ideación). Este paso consiste en la generación de potenciales soluciones. Este ejercicio puede realizarse para los dos fases de doble diamante. En esta parte la creatividad es crítica. Existen muchas formas de generar ideas, muchos de estos métodos se clasifican como "lluvia de ideas".
  3. Prototipos. En esta fase se crea un prototipo rápido o un mock-up de cada solución potencial. En las primeras etapas de este proceso los mock-ups pueden ser bocetos a lápiz, modelos de cartón, o imágenes simples hechas con herramientas de dibujo.
    El método del Mago de Oz se puede utilizar para imitar un sistema enorme y poderoso mucho antes de que se pueda construir. Puede ser notablemente efectivo en las primeras etapas del desarrollo del producto.
  4. Prueba. En esta fase se reúne a un pequeño grupo de personas que se correspondan lo más posible con la población objetivo, aquellas para quienes está destinado el producto. Se hace que usen los prototipos lo más cerca posible de la forma en que realmente se usaría. 
El papel de la iteración en el diseño centrado en el humano es permitir el refinamiento y la mejora continua. El objetivo es la creación rápida de prototipos y pruebas, o en palabras de David Kelly, "Falla con frecuencia, falla rápidamente".
Conseguir los requisitos correctos implica estudios y pruebas repetidas: iteración. Se observa y estudia: se decide cuál podría ser el problema y se usan los resultados de las pruebas para determinar qué partes del diseño funcionan y cuáles no. Luego, se repiten los cuatro procesos una vez más. Se recopilan más investigaciones de diseño si es necesario, se crean más ideas, se desarrollan los prototipos y se prueban.

El diseño centrado en la actividad, se enfoca en las actividades, no en la persona individual. En este tipo de diseño se deja que la actividad defina el producto y su estructura. Permite que el modelo conceptual del producto se construya alrededor del modelo conceptual de la actividad. 

El proceso de diseño tradicional es lineal, a veces llamado método en cascada porque el progreso va en una sola dirección, y una vez que se han tomado las decisiones, es difícil o imposible regresar. Esto contrasta con el método iterativo de diseño centrado en el humano, donde el proceso es circular, con refinamiento continuo, cambio continuo y estímulo para retroceder y repensar las decisiones tempranas.

Existe el diseño para personas con necesidades especiales, a menudo se llama diseño inclusivo o universal. Esos nombre son adecuados, ya que a menudo todos se benefician.

La mejor solución al problema del diseño para todos es la flexibilidad: flexibilidad para modificar el tamaño de las imágenes en las pantallas de las computadoras, en los tamaños, alturas y ángulos de las mesas y sillas (por mencionar ejemplos).

La estandarización es un tipo de restricción cultural. Con la estandarización, por ejemplo, una vez que ha aprendido a conducir un automóvil, se siente justificadamente seguro de que puede conducir cualquier automóvil, en cualquier lugar del mundo. La estandarización proporciona un gran avance en la usabilidad.

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